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新聞來源: 遊戲基地

《英雄聯盟》除了推出新的英雄和物品之外,各個角色的能力平衡部分也是開發者注重的事項之一。近期 Riot 為了讓玩家了解英雄平衡的改動是依照什麼樣的要素來決定,便讓專注於蒐集和分析數據的部門上前線,向玩家展示數據團隊的平?觀點。

《英雄聯盟》開發團隊談數據和角色平?

遊戲中的角色有哪些可數據會影響平衡呢?開發團隊表示每個人物都有著「能力」、「勝率」、「使用率」和「禁用率(ban)」這些指標性的數據可做平?參考。而他們進行平?更動的主要理念,是不希望玩家被迫只能選擇 OP(過強)的角色來玩《英雄聯盟》。對玩家來說,能力通常都是做英雄選擇時所採用的第一指標,這些角色會因為隊伍陣容或是對特定英雄的剋性,而成為場上相當強大的存在,但這些只是構成《英雄聯盟》的一部份而已。

平?更動的主要理念,就是希望玩家不被角色強度受限

能力存在是為了奪下敵方主堡

開發團隊表示每個英雄都有著獨特「能力」存在,透過這項要素的發揮,讓英雄們可以在後期、團體會戰、收頭和地圖關鍵物的奪取等某個情況下取得優勢。雖然都是不同的能力,但目的都是為了拿下敵人主堡取勝;但能力也需要正確的隊伍搭配和操作力才能有效發揮。

開發團隊表示寇格魔並不是強勢角色,但透過正確的操作和隊伍搭配,也能打出亮眼的 KDA 並贏得勝利

50%的勝率並不代表平衡

「能力」所帶來的結果就是「勝率」,用勝率來判定英雄的過強與否,在表面上看來是個正常的選擇。但開發團隊表示,勝率包含著「角色能力」和「玩家技術」兩項要素,單以勝率來斷定英雄能力強度並不合適。此外英雄的勝率也會在免費期間,因為新手操作而大幅下降的情況出現,因此用勝率作為平衡的唯一依據是不正確的。

英雄的勝率會因為每周的免費開放而受到大幅影響

但 50%的勝率也不能代表該位英雄的設定達到平衡,有時候勝率低於 50%或高於 50%才是正常的狀態。開發團隊舉例,他們在遊戲數據中發現精於使用「阿祈爾」的玩家相當稀少,所以勝率低於 50%是正常的結果;另一個例子為「漢默丁格」,開發團隊表示有相當大量的死忠玩家以他為主力角色,因此該位角色的勝率高於 50%也算是正常的狀態。

精於使用「阿祈爾」的玩家相當稀少,因此勝率低於 50%是正常的狀態

漢默丁格有著大量的死忠使用者,因此勝率高於 50%也算是正常的狀態

以玩匯豐現金回饋御璽卡刷卡禮家的熟練操作做為平?依據

每一次的信用卡 機場接送 免費平?更動都會造成不小的衝擊,開發團隊也會仔細觀察每個層次的玩家表現狀況,他們知道改變是不可能一次符合全玩家的需要。而其中熟練的玩家是他們的主要觀察對象,這些玩家會依據詳細的情蒐能力掌握資訊,並用精準的判斷力來進行決策,開發團隊時常仔細關注這類玩家的一舉一動,藉此了解遊戲的流派和平衡狀況。

關注「熟練」但非「完美」的玩家一舉一動,來掌握遊戲平衡狀況

每一場遊戲理當要為每一位玩家帶來最好的競技體驗,它會進而鼓勵玩家開始努力練習,掌握英雄們的各種操作細節。開發團隊以「逆命」作為例子,該角色對玩家來說很具挑戰性,但在熟悉他的特性之後,玩家便會開始打出各種精彩操作,這段過程也讓投注大量心血的開發團隊感到相當開心。

平?並不是一場人氣票選

「使用率」就是一位角色在遊戲中被選擇的頻率,開發團隊表示,如果玩家都是只為了求勝而存在的機器人,使用率便會受到英雄能力強度的支配,但實際上卻不是這麼一回事。玩家確實在乎勝利,但他們也會依照英雄外觀和玩法風格來做選擇。

團隊便舉了多人愛用的阿璃和....較少人用的烏爾加特為例子(拍拍

開發團隊補充說道,使用率確實可以告訴他們關於英雄強度的資訊,但那份資訊缺相當的模糊,無法作為精準的依據。而雖然多樣化也是他們所關注的要點,但他們並不會為了達成這項目標而犧牲平?。換句話說,就是他們不會因為角色過於熱門而削弱他們,也不會因為角色過於冷門,而過度強化他們。

仔細聆聽玩家的聲音

而玩家的意見也是團隊所注重的一項要素,當玩家在抱怨奈德麗過強時,開發團隊並不會立刻做處置,但他們會將觀察的焦點轉移到奈德麗身上。開發團隊也會在討論區上直接與玩家互動,或是直接進行交流取得問題重點,進而獲取像是「禁用率」的相關資訊。

當玩家提出意見時,開發團隊並不會即刻動刀砍英雄,但會轉移注意力至該位英雄進行觀察

禁用率會依據使用率的變化來產生變動,是平衡修改的參考數據之一,但也並非絕對。開發團隊以藍寶作為例子,就算他在遊戲中算強勢,但對上不會使用的隊伍,玩家也不會特別去「禁用」該位角色。「禁用」是一個提高勝率的手段,理論上最有效的用法,是用在高使用率和高勝率的角色上,但開發團隊所觀察到的卻不是這樣。

就算角色強勢,碰上不會使用的隊伍,玩家也不會浪費「禁用」在這些角色上面

他們發現,事實上「禁用」也會受到玩家對於英雄能力的觀點和了解影響,玩家也會因為過往的挫折和躲避風險,將「禁用」使用在高使用率和高勝率角色之外的英雄上。開發團隊以幾個月前榮登禁用榜第一的勒布朗為例,雖然登榜首,但在高端場上卻沒有如此高的禁用率。另一個例子是珍娜,在遊戲中的禁用率不到 1%,但就蒐集的數據來看,卻是最有效果的「禁用」目標。禁用率確實在平?中佔有一席之地,但開發團隊表示,綜合他們觀察所得到的這些現象,他們並不會讓這項數據做為唯一的平?指標。

我們自己也是玩家

開發團隊表示數據固然重要,但他們自己在遊戲中感受到的也是平?參考的一環,當每場遊戲都有史加納出現時他們都有看到,而他們自己也跟玩家玩家一樣在第一時間被慘虐。他們表示做平衡調整,並不單單只是因為這是份工作,而是因為他們自己也是玩家的一員。而在做平衡調整時,他們也知道自己容易受到大量的意見和偏見影響。因此每一次的平衡調整,他們都是從各個角度來進行觀察和切入調整,最終的目的,就是希望每一位《英雄聯盟》玩家都能充分的享受樂趣。

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資料來源為 遊戲基地

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2015-10-09




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